Egy újabb vámpírkaland egy régi ismerős csapattól!
Ha van egy fejlesztőcsapat, amelynek minden lépését a rajongók és a sajtó egyaránt a The Witcher 3 mércéjéhez méri, az a Rebel Wolves. És ami igazán szokatlan ebben a helyzetben: nem menekülnek az összehasonlítás elől.
A The Blood of Dawnwalker egy vadonatúj dark fantasy akció-RPG, amely 2026. szeptember 3-án érkezik PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re.
A projekt mögött egy varsói stúdió áll, amelyet a The Witcher 3: Wild Hunt egykori rendezője alapított, és amely a bejelentés óta folyamatosan bizonyítja: nem egy sablonos, biztonságos játékot akarnak leszállítani, hanem egy merész, saját identitással rendelkező RPG-t, amely a Witcher DNS-éből indul ki, de saját irányba fejlődik tovább.
Nézzük meg részletesen, mit tudunk eddig.
A Rebel Wolves stúdiót Konrad Tomaszkiewicz alapította 2022 februárjában. Ő volt a The Witcher 3: Wild Hunt game directora a CD Projekt REDnél.
Nem egyedül vágott bele: a csapat magját olyan volt CDPR-fejlesztők alkotják, akik közvetlenül dolgoztak a The Witcher 3-on és a Cyberpunk 2077-en is, és a stúdió alapítói között ott van Mateusz Tomaszkiewicz is, aki a The Witcher 3 vezető quest-designere volt, és most a The Blood of Dawnwalker kreatív igazgatójaként dolgozik.
A projekt narratív igazgatója Jakub Szamałek, aki szintén a CD Projekt RED háttértörténetéből érkezett, és hosszútávon terveznek az új játékkal.
A csapat filozófiája világos: kizárólag egyjátékos, történet-központú RPG-ket akarnak készíteni, mikrotranzakciók nélkül.
Ez a fajta, szinte tüntető elköteleződés a klasszikus RPG-formula mellett az egyik legfontosabb oka annak, hogy a rajongók ennyire figyelnek erre a projektre, főleg egy olyan iparági környezetben, ahol a live service modellek dominanciája miatt sok stúdió elhagyta ezt az utat.
Érdekesség a fejlesztés technikai hátteréből: a harcrendszer mozdulatait Jan Błachowicz, egykori UFC-bajnok segítségével vették fel motion capture technológiával. Ez a fajta professzionális harcművészeti alap ritkán fordul elő videójáték-fejlesztésben, és jól mutatja, mennyire komolyan veszik a harcrendszer hitelességét.

A játék a 14. századi, alternatív Délkelet-Európában játszódik, a Kárpátok egy elszigetelt völgyében, Vale Sangorában, egy olyan időszakban, amikor a fekete himlő tombol, és a vámpírok az árnyékból a hatalom felé nyúlnak.
A főszereplő Coen, egy fiatal ezüstbányász-fiú, aki családja legidősebb gyermekeként a család fenntartójává vált, miután édesanyja megbetegedett.
Amikor Brencis, az ősi és pragmatikus vámpírúr átveszi az uralmat Vale Sangora felett, „vér-adót" vet ki a falvakra, cserébe védelmet ígérve a pestis ellen, Coent erőszakkal vámpírrá változtatják.
Az átváltozás azonban nem sikerül tökéletesen: Coen ezüstmérgezés és vámpírátok között ragad ezért nappal emberként él, éjjel vámpírrá válik.
Ez teszi őt Dawnwalkerré, azaz olyan lénnyé, aki napfényben is képes járni, ami a vámpírok között rendkívül ritka képesség.
Brencis foglyul ejti Coen családját, és azzal fenyegeti, hogy harminc napon belül koronázási szertartást tart, amelyhez a családtagok fogja felhasználni.
Coennek pontosan harminc napja és harminc éjszakája van, hogy megmentse őket és eközben szembeszálljon Brencisszel és három vámpír generálisával, akik mindegyike a térkép egy-egy régióját uralja.
A fejlesztők kifejezetten hangsúlyozzák, hogy ez egy morálisan szürke világ: a vámpírok nem egysíkú gonoszok, hanem komplex szereplők.
Ez az, amiről a legtöbbet beszélnek a fejlesztők és az előzetes tesztelők egyaránt.
A The Blood of Dawnwalker nem hagyományos, lineáris questsorral dolgozik, a fejlesztők „narratív sandboxnak" nevezik a struktúrát.
A prológus után a játékos szabadon dönthet: akár azonnal a kastélyhoz mehet, hogy megmentse a családját, akár a harminc nap alatt szabadon felfedezheti Vale Sangorát, és annyi mellékszálba vághat bele, amennyibe csak akar.
Fontos technikai részlet: az idő nem valós időben, folyamatosan telik, nincs ketyegő óra a háttérben, mint a Majora's Maskban vagy az Outer Wildsben. Ehelyett a nappalok és éjszakák időszeletekre bomlanak, amelyeket a játékos egyfajta erőforrásként költhet el: questek teljesítésére, terület felderítésére és egyéb tevékenységekre.
Ha a harminc nap letelik anélkül, hogy Coen legyőzné Brencist, nem ér véget a játék, hanem a történet visszafordíthatatlanul más irányt vesz, akár Coen családtagjainak halálával is végződhet.
A fejlesztők szerint minden NPC-halál végleges, ami komoly, valódi tétet ad a döntéseknek.
Coen képességei drasztikusan változnak az napszaktól függően.
Nappal emberi formájában kardokkal és vér-alapú mágiával harcol, amely testvéréhez, a beteg Lunkához kötődik.
Éjjel vámpír-formájában rövid hatótávolságú teleportációval mozog (hasonlóan a Dishonored Blink képességéhez), és rendkívüli ügyességgel mászik meredek sziklafalakat és háztetőket.
Bizonyos küldetéseket és területeket, például a térképfeltáró Scouting Towereket kizárólag éjszaka lehet elérni, ami arra kényszeríti a játékost, hogy mindkét játékstílust aktívan használja.

Coen vámpírikus egészségmérőjét harcon kívül is figyelni kell, mivel az alapvető fiziológiai vérszomját méri.
Ha ez a mérő túl alacsonyra süllyed párbeszéd közben, a dialógusopciók átmenetileg eltorzulnak egy erőszakos táplálkozási késztetéssé és ha véletlenül ezekre az eltorzult opciókra kattint a játékos, Coen spontán megöli a beszélgetőpartnerét.
Ez tartósan megtöri a kapcsolódó questszálakat, ugyanakkor táplálja az Infamy (hírhedtség) rendszert, amely méri, mennyi figyelmet vonz Coen Brencistől. A magasabb Infamy pedig célzott gyilkossági lehetőségeket nyit meg a vámpírok generálisai ellen.
A játék Unreal Engine 5-ön fut, nyílt világú struktúrával, amely a fejlesztők szerint méretében a The Witcher 3 Blood and Wine kiegészítőjéhez hasonlítható, vagyis nem egy apró, korlátozott térkép, hanem egy valóban kiterjedt, felfedezésre ösztönző világ.

A wishlist-számok önmagukban is beszédesek: a játék 2026 januárjában érte el az első millió Steam wishlistet, júniusban másfél milliónál járt, július elejére pedig átlépte a kétmillió wishlist határt az összes platformon összesítve, ez rendkívül erős érdeklődést jelez egy vadonatúj stúdió debütáló projektje esetén.
A korai gameplay-anyagok fogadtatása azonban nem volt egyöntetűen pozitív. Egy 2026 júniusi, 21 perces gameplay trailer kapcsán a Reddit közösség óvatosan optimista, de kritikus hangokat is megfogalmazott, főleg a kameramunka és a vizuális effektek kapcsán, amelyeket sokan remélik, hogy a végleges kiadásig csiszolódnak.
Néhány rajongó nyíltabban is kritikus volt: egy július eleji gameplay-bemutató után egyesek megkérdőjelezték, hogy a 70 dolláros ár indokolt-e a látott harc minősége alapján.
Ezzel szemben azok a újságírók és content creatorok, akik ténylegesen kezükbe vehették a játékot egy hosszabb, kontrollált preview-eseményen (általában 4-5 órás játékidővel), lényegesen pozitívabban nyilatkoztak.
A visszatérő vélemény szerint a játék nem csupán utánozni próbálja a The Witcher 3 formuláját, hanem valódi újításokkal – elsősorban az időkezelési rendszerrel – lép túl rajta.
Több kritikus kiemelte, hogy Vale Sangora hangulata és élettelisége felveszi a versenyt a Witcher 3 kontinensével, és a 30 napos rendszer az egyik legfrissebb megoldás, amit nyílt világú RPG-kben az utóbbi évekre láttak.
Összességében a kép az, amit sok korai, ambiciózus AAA RPG esetén látni szoktunk: a marketing anyagok szkepticizmust váltanak ki egyes körökben, míg a tényleges kézbevétel jóval meggyőzőbb tapasztalatokról számol be.
Szeptember 3. mutatja majd meg, melyik benyomás áll közelebb a valósághoz.
Hivatalosan 2026. szeptember 3-án jelnik meg a játék PC-re (Steam, Microsoft Store), PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re.
A játék Xbox Play Anywhere címként egyszeri vásárlással konzolon és PC-n egyaránt játszható lesz.
Ajánlott Gépigény:
Ezeknek az elvárásoknak a Titan konfigurációink teljes mértékben megfelelnek, így ha nincs még géped hozzá, válasz őket mellé nyugodtan:
A The Blood of Dawnwalker egy rendkívül ritka helyzetben van: egy vadonatúj stúdió, amely nem menekül az elődje árnyékától, hanem tudatosan épít rá, miközben egyértelműen bizonyítani akarja, hogy saját identitása is van.
A 30 napos időkezelési rendszer, a nappal-éjszaka kettős játékstílus, és a morálisan szürke vámpírvilág mind arra utalnak, hogy a Rebel Wolves nem egy biztonságos, kompromisszumos RPG-t akar leszállítani.
A kétmillió wishlist és a preview-k lelkesebb visszajelzései bizakodásra adnak okot, de a korai kritikák a harcrendszer és a kamera körül jelzik, hogy még van hova fejlődni a megjelenésig.
Szeptember 3-án kiderül, vajon a Rebel Wolves valóban képes-e egy olyan léptékű és minőségű RPG-t letenni az asztalra, amilyet az alapítói egykor a The Witcher 3-mal megalkottak, vagy csak egy tiszteletteljes, de kevésbé emlékezetes próbálkozás lesz belőle.