STELLAR BLOG

Gamer tippek, kreatív megoldások és minden, ami PC

Vissza a blogba
# Útmutatók
A single player játékok visszatérése

Vagy el sem tűntek igazából?

Az a pillanat, amikor mindenki tévedett

Volt egy időszak, nem is olyan régen, amikor a játékipar elemzői, kiadói és fejlesztői komoly arccal álltak a kamerák elé és kijelentették: az egyjátékos játékoknak vége.

A jövő a live service, az online közösség, a folyamatos bevétel. Mindenki, aki ezt nem érti, lemarad.

Aztán 2022-ben az Elden Ring eladta az első két hétben 12 millió példányt.

2023-ban a Hogwarts Legacy 22 millió példánynál járt az év végéig.

A Baldur's Gate 3 megjelenésén 450 000 egyidejű Steam-játékos volt, és az iparág egyik legtöbb díját söpörte be.

2024-ben a Black Myth: Wukong egy hónap alatt 20 millió példánynál tartott.

Szóval vagy a piac tévedett, vagy inkább csak azok, akik a temetést hirdették.

Miért lett hatalmas a hype a multiplayer tartalmak körül?

Hogy megértsd, hová jutottunk, érdemes visszamenni oda, ahol az egész elkezdődött.

A 2010-es évek elején a Call of Duty, a League of Legends és a World of Warcraft megmutatta az iparágnak, hogy egy játék nem kell, hogy egyszer legyen megvéve majd félretéve, ha folyamatosan életben tartod, a játékosok folyamatosan fizetnek.

DLC-k, szezonbérletek, kozmetikai csomagok, battle pass-ek, a live service modell felfedezte, hogy egy jól karbantartott online játék sokkal jövedelmezőbb lehet, mint bármennyi egyjátékos élmény.

A Fortnite 2017-ben robbant be és átírta a szabályokat: ingyenes játék, de a kozmetikákra elköltött összeg lassan eléri a csillagászati magasságokat.

Az EA, az Activision, a Ubisoft és mások azonnal megtanulták a leckét. Mindenki live service-t akart, mindenki egy saját Fortnite-ot keresett.

A befektetői szemlélet szempontjából ez teljesen logikus volt. Egy egyjátékos játék egyszeri bevételt termel, egy online játék potenciálisan végtelen bevételi forrás. Ha az emberek naponta visszatérnek, naponta fizethetnek.

A matek egyszerű volt, és az iparág döntő része ez alapján hozta meg a döntéseit.

view-professional-photographer-filming-teens-headsets-playing-video-games-video-game.jpg

Miért írták le sokan a single player játékok jövőjét?

Az elméletet nem a semmiből vették, volt mögötte egy fájdalmas tapasztalatsorozat is.

A 2010-es évek közepétől egymás után buktak el nagy nevű, nagy büdzséjű egyjátékos projektek.

A Visceral Games EA-nál fejlesztett Star Wars játékát törölték, miután a belső elemzések megmutatták, hogy „nem elég potenciálja van bevétel szempontjából" és ehelyett live service irányba fordultak.

A BioWare az Anthemmel az egyjátékos RPG megközelítést adta fel egy online looter shooter kedvéért. A Konami leállította a Silent Hill sorozatot, a Square Enix pedig olyan döntéseket hozott, amelyek a rajongók számára a franchise értékeinek feladásaként voltak értelmezhetők.

2017-ben az EA egyik vezetője nyilvánosan kijelentette, hogy az egyjátékos játékok „nem a jövő" és a piaci trendek az online, folytonos élmények felé mutatnak. Ugyanebben az időszakban a Visceral leállítása miatt a Metal Gear atyja, Hideo Kojima is a kiadóival folytatott hasonló viták áldozatává vált.

Az elemzők egy része olyan adatokra hivatkozott, amelyek azt mutatták, hogy a játékosok egyre több időt töltenek néhány kiemelt online játékban, miközben az egyjátékos kampányokra fordított átlagos idő csökkent.

Ebből azt a következtetést vonták le, hogy a műfaj kihal. Viszont kiderült, hogy az adatokat rosszul értelmezték.

man-arriving-gaming-room-ready-play-science-fiction-videogame-pc-with-his-friends.jpg

A számok, amelyek cáfoltak mindent

Nem kellett sokat várni, mire a piac maga adta meg a választ.

Elden Ring (2022):

  • A FromSoftware és George R.R. Martin közös projektje a „nehéz játék, nincs közösségi tartalom" definícióját hordozza.
  • Megjelenés után két héttel már 12 millió példánynál tartott, és 2025 áprilisára elérte a 30 millió eladott példányt.
  • A Steam-en közel egymilliós egyidejű csúcsot ért el megjelenéskor, akkor az egyik legjobb érték, amit valaha nem-ingyenes játék produkált. 

Hogwarts Legacy (2023)

  • Nem egy „hardcore" játék, hanem egy középszerűnek várt Harry Potter RPG, amelynek marketingje komoly kritikák kereszttüzébe esett.
  • Mégis: 2023 végére 22 millió eladott példánynál járt, és egy milliárd dollár fölötti bevételt generált.
  • Ez az a szám, amelynél az iparág abbahagyta a „de van-e elég közönség a single playernek?" kérdés feltevését. 

Baldur's Gate 3 (2023)

  • A Larian Studios hozta el az évtized valószínűleg legfontosabb RPG-jét.
  • 2024 novemberéig 15 millió eladott példánynál járt.
  • A megjelenés napján 450 000 egyidejű Steam játékost ért el.
  • Söpörte a díjakat, a Game of the Year elismeréseket, és megmutatta, hogy egy olyan mélységű, terjedelmes, kompromisszumok nélküli egyjátékos élmény, amelynek nincs online módja, nincs battle pass-e és nincs live service eleme, igenis képes az ipar legnagyobb sikerévé válni. 

Marvel's Spider-Man 2 (2023)

  • Az Insomniac játéka 5 millió példányt adott el az első 11 napban.
  • Ezzel PS5-ön az egyik legjobb launch indulást produkálta valaha.
  • Várhatóan ettől az idei Marvel's Wolverine sem fog elmaradni.

Black Myth: Wukong (2024)

  • A kínai fejlesztésű soulslike szintén tisztán egyjátékos élmény volt, és a megjelenés napján Steamen rekordot döntött egyidejű játékosok számában, megelőzve az Elden Ringet is.
  • Az első hónapban 20 millió eladott példánynál járt.
  • A stúdió első játéka akkora siker lett, hogy örökre beírta magát a játéktörténelembe.

Monster Hunter Wilds (2025)

  • A Capcom franchise legújabb része az első hónapban 10 millió példányt adott el, ami a sorozat 7 éves Monster Hunter: World eladásainak egyharmada egyetlen hónap alatt.
  • Hatalmas kultuszt épített ki maga köré.
  • A folytatás készítése pedig nem is volt kérdéses.

Crimson desert (2026)

  • Ezt a játékot nagyon sokan várták.
  • A kritikusok elsőre rettentően lehúzták.
  • Majd a fejlesztőcsapat a megjelenést követően olyan szinten tolta ki az updateket, hogy a játékos értékelések az egekbe emelték.
  • A végeredmény egy olyan hihetetlen mértékű játékot adott amit a mai napig folyamatosan fejlesztenek.

Miért térnek vissza az egyjátékos játékok?

A válasz valójában nem az, hogy „visszatérnek", hanem az, hogy soha nem mentek el. Ami megváltozott, az az iparági narratíva és a kiadói stratégiák hangossága, nem a játékosok igénye.

A live service kezd elfáradni. Az elmúlt évek tucatnyi live service bukása mint az Anthem, Concord, Babylon's Fall, Foamstars, XDefiant, Highguard,  megmutatta, hogy a piac igenis telítődik.

Nem minden játékos akar naponta visszatérni ugyanahhoz a játékhoz, heti feladatokat teljesíteni és szezonbérletet vásárolni. Sokan éppen ellenkezőleg: egy lezárt, befejezett, érzelmileg kielégítő élményre vágynak.

A sztori igénye nem csökkent. Az emberek filmeket néznek, sorozatokat fogyasztanak, könyveket olvasnak, mert a narratíva az egyik alapvető emberi szükséglet.

Egy jól megírt egyjátékos kampány ezt nyújtja, méghozzá interaktív formában. A Baldur's Gate 3 és az Elden Ring sikere azt mutatja, hogy ha egy játék méltó szintű sztorival és világgal rendelkezik, az emberek értük fizetnek.

A játékosok öregednek, és az idejük korlátozódik. Az a generáció, amely felnőtt a multiplayer shootereken, ma már harmincas-negyvenes emberek, gyerekekkel, munkával és kevesebb szabad idővel.

Egy egyjátékos játék nem igényel online jelenlétet, nem büntet, ha hetekre leállsz, és megengedi, hogy a saját tempódban haladj. Ez a rugalmasság egyre nagyobb értékké válik.

A kiadók tanultak. A nagy bukások után egyre több stúdió jött rá, hogy az egyjátékos modell nem kevesebb bevétel, hanem más típusú bevétel, amely megbízhatóbb, ha a játék maga minőségi.

Egy Elden Ring nem kell, hogy örökké éljen, elég, ha nagy zajjal érkezik és megállja a helyét és nem mellesleg az árát.

view-futuristic-person-listening-music-headphones.jpg

Összefoglalás

Az egyjátékos játék nem tért vissza, egyszerűen most nem lehet figyelmen kívül hagyni.

Ami 2017-ben „haldokló műfajnak" tűnt, az valójában egy pillanatnyi iparági vakság volt: a kiadók a live service modell látványos bevételi számait nézték, és elfelejtették kérdezni, hogy mit akarnak valójában a játékosok.

A válasz az elmúlt néhány évben egyértelmű lett: akarnak egy jó történetet, egy jól épített világot, és egy lezárt, meggyőző élményt.

Ha ezt megkapják, fizetnek érte és szívesen fizetnek, ha valami valóban jó.

A GTA VI november 19-én egyjátékos élményként indul. Ez nem véletlen. Ez egy ipari felismerés, amit remélhetőleg a többi fejlesztő cég is felismer majd.

 

2026.07.09
#Gaming

Halo: Campaign Evolved

Master Chief visszatér oda, ahol minden elkezdődött!
2026.07.07
#Útmutatók

Bottleneck

Amikor a legdrágább alkatrészed sem tud kibontakozni
2026.06.30
#Gaming

Elindult a GTA VI előrendelés

Milyen hatással lesz ez a játékiparra?
2026.06.25
#Gaming

Beast of Reincarnation

A Game Freak első játéka a Pokémon árnyékán kívül
2026.06.23
#Útmutatók

Egyedi vs előre összeállított PC

Miért éri meg a hosszabb út?

Gépválasztó

Melyik PC illik hozzád?

Válaszolj pár kérdésre, és ajánlunk egy konfigurációt, ami tökéletesen illik az igényeidhez – gyorsan és egyszerűen.

Szakértői segítség

Ingyenes segítség

Tanácstalan vagy? Mondd el, mire használnád, és mi ingyenesen segítünk megtalálni a számodra legjobb gépet.

Összeállítások

Előre összeállított PC-k

Válassz prémium, előre összeállított PC-ket, amelyeket azonnal használhatsz.

Gépösszerakó

Állítsd össze a sajátod

Tervezd meg álmaid PC-jét egyedi igényeid szerint – gyorsan, egyszerűen és teljes szabadsággal.

Stellar Machines hírlevél

Ajánlatok és kedvezmények
Termékújdonságaink
Hasznos tippek
Legújabb építéseink